はじめに
当記事は武器,補助武器,エンブレム,ファミリアの潜在に何をつけるのが最も効率が良いかを考察する記事となっております。
計算や数字が多く出てきますが、基本は太字を読んでいただければ大丈夫かと思います。
追記:A/MA%の表記が分かりづらいように感じたため、全て「攻撃力%」で統一して表記しています。魔職の皆様は「魔力%」と置き換えて読んで下さい。
結論
・初心者(Nスウデミ位)は「エピック潜在の攻撃力6%と防御率無視15%の2重複」がとてもコスパが良い。
・中~上級者(Hスウデミ位まで)はパンダの有無に関わらず「ボスボス攻撃」よりも「攻撃攻撃ボス」の方が基本強い。
・アディ攻撃力%2重複以上の超上級者になってやっと「ボスボス攻撃」の効率が良くなる。
・継続職 or 2分周期職は攻撃力%寄り、3分周期かつ瞬間職はボスダメ%寄りにセットすると良い
◎攻撃力%とボスダメ%潜在よりも「防御率無視」の量が適切かどうかがかなり重要。
前提条件
今回は武器/補助武器/エンブレムの潜在のみを考慮するため、「攻撃力/魔力%」,「ボスダメージ%(以下ボスダメ%)」,「防御率無視%」の3種類のステータスにフォーカスし、他の要素は除外した。
ダメージ%もボスを攻撃する際はボスダメ%と同じ扱いをするため、ここではまとめてボスダメ%と表記する。
職業毎のベースステータスは大体平均を取って以下のように設定
攻撃力% | 10 |
ボスダメ% | 50 |
防御率無視 | 40 |
使用バフは以下の通り
煌めくポーション(赤) | ボスダメ 20% |
「英雄のコダマ」系スキル | 攻撃力 4% |
ノーブレススキル | ボスダメ 60% |
※マイホームバフ(ボスダメ15%)の存在を忘れたまま最後まで計算してしまいました。
※ファミリアバッジ(攻撃力3%,防御率無視3%×5)も多分忘れてます。
リンクスキルは画像の通り
ステータスUIに反映されないステータスを以下のように設定
冒険家魔法使いリンク | ボスダメ 8%+防御率無視 8% |
冒険家盗賊リンク | ボスダメ 11% |
アークリンク | ボスダメ 10% |
カインリンク | ボスダメ 9% |
カデナリンク | ボスダメ 12% |
ABリンク(ソウルコントラクト) | ボスダメ 15% |
ワイルドハンターユニオン隊員効果 | ボスダメ 3% |
リストレイントLv2 | 攻撃力 8% |
リストレイントLv3 | 攻撃力 14% |
リストレイントLv4 | 攻撃力 20% |
武功パンダの魂スキル | 攻撃力 20% |
一撃必殺(特殊コア) | ボスダメ 15% |
基本的にはステータス上昇値に稼働率を掛けて算出している。
リストレイント以外の右上のバフUIに出るタイプのバフスキルは、サーバーラグによるバフ時間延長を考慮して計算した。
また、ABリンクやリストレイント等持続時間が短く任意発動可能なスキルに関しては、瞬間火力時に使用する事を考慮して計算した。
今回は装備状況を以下の6区分に分けてそれぞれ最適な潜在を計算した。
Nスウデミ | Nスウデミ (週ボスサブ) | Nルシード | Hスウデミ | Hテネブリス | 理論値 | |
レベル | 235 | 225 | 250 | 260 | 275 | 285 |
装備構成 | 5アブソ 3アビス 4ヴェラ (配布アブソ武器) | アーケイン武器 5アブソ 2アビス 4ヴェラ | アーケイン武器 5アブソ 2アビス 2黎明 4ヴェラ | 5アーケイン 3アビス 2黎明 4ヴェラ | 5アーケイン 4アビス 2黎明 4ヴェラ (ジェネ武器) | 5アーケイン 4アビス 9漆黒 2黎明 (ジェネ武器) |
メインステ(目安) | 10~15k | 10k~15k | 20k | 25k~30k | 45k | 90k |
武器/補助/エンブレム上潜在 | エピック2重複 | エピック2重複 | ユニーク2重複 | レジェンダリー2~3重複 | レジェンダリー3重複 | レジェOP3重複 |
同下潜在 | レア(攻撃力計6%) | レア(攻撃力計9%) | レア(攻撃力計9%) | ユニーク(攻撃力計27%) | ユニーク2重複~レジェ(攻撃力計39%) | レジェンダリー3重複(攻撃力計90%) |
ファミリア | レア(2枠) | レア(2枠) | エピック~ユニーク | ユニーク~レジェンダリー | レジェンダリー | レジェンダリー2重複 |
ユニオン | 2k | 8k | 8k | 8k | 8.5k | 9k |
Nスウデミ
個別の前提条件
レベル:235
装備構成:5アブソ+3アビス+4ヴェラ(配布アブソ武器)
武器/補助/エンブのアディ:レア(攻撃力9%)
武器の転生:ボスダメ10%+ダメージ5%
性向のカリスマ:0(防御率無視0%)
インナーアビリティ:ボスダメ18%
リストレイントリング:Lv2(攻撃力8%換算)
武功パンダの魂:無し
リンクスキル:テンプレから冒険家魔法使い&盗賊リンクを抜いてファントムリンクとカインリンクを追加
ハイパーステータス
防御率無視:10(30%)
ダメージ%:9(27%)
ボスダメ%:11(39%)
以上を踏まえたステータス
攻撃力%:29%
ボスダメ%:484%
防御率無視:86.87%
最適化する潜在
武器:配布アブソレス武器(潜在固定)につき無し
補助武器:エピック1行,レア1行
エンブレム:エピック1行,レア1行
ファミリア:レア2行
結果
武器(固定) | 補助武器 | エンブレム | ファミリア1体目 | ファミリア2体目 | |
1行目 | ボスダメ 35% | 攻撃力 6% | 攻撃力 6% | 防御率無視 15% | 防御率無視 15% |
2行目 | ダメージ 9% | 防御率無視 15% | 防御率無視 15% | – | – |
3行目 | クリティカル率 10% | – | – | – | – |
攻撃力%:6%×2行
ボスダメ%:無し
防御率無視:15%×4行
最終的なステータス
攻撃力%:41%
ボスダメ%:484%
防御率無視:93.15%
Nスウデミ(週ボスサブ)
個別の前提条件
レベル:225
装備構成:アーケイン武器+5アブソ+2アビス+4ヴェラ
武器/補助/エンブのアディ:レア(攻撃力9%)
武器の転生:ボスダメ10%+ダメージ5%
性向のカリスマ:0(防御率無視0%)
インナーアビリティ:ボスダメ18%
リストレイントリング:Lv2(攻撃力8%換算)
武功パンダの魂:無し
ハイパーステータス
防御率無視:8(24%)
ダメージ%:9(27%)
ボスダメ%:11(39%)
以上を踏まえたステータス
攻撃力%:21%
ボスダメ%:484%
防御率無視:92.41%
武器:エピック1行,レア1行
補助武器:エピック1行,レア1行
エンブレム:エピック1行,レア1行
ファミリア:レア2行
結果
武器 | 補助武器 | エンブレム | ファミリア1体目 | ファミリア2体目 | |
1行目 | 攻撃力 6% | 攻撃力 6% | 攻撃力 6% | 防御率無視 15% | 防御率無視 15% |
2行目 | 防御率無視 15% | 防御率無視 15% | 攻撃力 3% | – | – |
3行目 | – | – | – | – | – |
攻撃力%:6%×3行+3%×1行
ボスダメ%:無し
防御率無視:15%×4行
最終的なステータス
攻撃力%:53%
ボスダメ%:484%
防御率無視:96.08%
Nルシード
個別の前提
レベル:250
装備構成:アーケイン武器+5アブソ+2アビス+2黎明+4ヴェラ
武器/補助/エンブのアディ:レア(攻撃力9%)
武器の転生:ボスダメ10%+ダメージ5%
性向のカリスマ:MAX(防御率無視10%)
インナーアビリティ:ボスダメ18%
リストレイントリング:Lv2(攻撃力8%換算)
武功パンダの魂:無し
ハイパーステータス
防御率無視:11(33%)
ダメージ%:11(33%)
ボスダメ%:12(43%)
以上を踏まえたステータス
攻撃力%:32%
ボスダメ%:506%
防御率無視:94.22%
武器:ユニーク1行,エピック1行
補助武器:ユニーク1行,エピック1行
エンブレム:ユニーク1行,エピック1行
ファミリア:ユニーク1行(40%),エピック2行(30%,20%)
結果
武器 | 補助武器 | エンブレム | ファミリア1体目 | ファミリア2体目 | ファミリア3体目 | |
1行目 | 攻撃力 9% | 攻撃力 9% | 攻撃力 9% | 防御率無視 40% | ボスダメ 30% | ボスダメ 20% |
2行目 | 攻撃力 6% | 攻撃力 6% | 攻撃力 6% | – | – | – |
3行目 | – | – | – | – | – | – |
攻撃力%:9%×3行 6%×3行
ボスダメ%:30%×1行 20%×1行
防御率無視:40%×1行
最終的なステータス
攻撃力%:77%
ボスダメ%:556%
防御率無視:96.53%
Hスウデミ
個別の前提
レベル:260
装備構成:5アーケイン+3アビス+2黎明+4ヴェラ
武器/補助/エンブのアディ:ユニーク(攻撃力27%)
武器の転生:ボスダメ10%+ダメージ5%
性向のカリスマ:MAX(防御率無視10%)
インナーアビリティ:ボスダメ18%
リストレイントリング:Lv3(攻撃力14%換算)
武功パンダの魂:有り(攻撃力20%換算)
ハイパーステータス
防御率無視:11(33%)
ダメージ%:11(33%)
ボスダメ%:12(43%)
以上を踏まえたステータス
攻撃力%:76%
ボスダメ%:523%
防御率無視:94.22%
武器:レジェンダリー1行,ユニーク2行
補助武器:レジェンダリー1行,ユニーク2行
エンブレム:レジェンダリー1行,ユニーク1行
ファミリア:レジェンダリー1行(50%),ユニーク2行(40%,30%)
結果
武器 | 補助武器 | エンブレム | ファミリア1体目 | ファミリア2体目 | ファミリア3体目 | |
1行目 | 攻撃力 12% | ボスダメ 40% | 攻撃力 12% | 防御率無視 50% | ボスダメ 40% | ボスダメ 30% |
2行目 | 攻撃力 9% | 攻撃力 9% | 攻撃力 9% | – | – | – |
3行目 | ボスダメ 30% | 攻撃力 9% | – | – | – | – |
攻撃力%:12%×2行 9%×4行
ボスダメ%:40%×2行 30%×2行
防御率無視:50%×1行
最終的なステータス
攻撃力%:136%
ボスダメ%:572%
防御率無視:97.11%
Hテネブリス
個別の前提条件
レベル:275
装備構成:5アーケイン+4アビス+2黎明+4ヴェラ(ジェネ武器)
武器/補助/エンブのアディ:ユニーク2重複~レジェンダリー(攻撃力39%)
武器の転生:ボスダメ10%+ダメージ5%
性向のカリスマ:MAX(防御率無視10%)
インナーアビリティ:ボスダメ20%
リストレイントリング:Lv4(攻撃力20%換算)
武功パンダの魂:有り(攻撃力20%換算)
ハイパーステータス
防御率無視:11(33%)
ダメージ%:11(33%)
ボスダメ%:13(47%)
以上を踏まえたステータス
攻撃力%:94%
ボスダメ%:557%
防御率無視:94.22%
武器:レジェンダリー1行,ユニーク2行
補助武器:レジェンダリー1行,ユニーク2行
エンブレム:レジェンダリー1行,ユニーク2行
ファミリア:レジェンダリー3行(50%,50%,40%)
結果
武器 | 補助武器 | エンブレム | ファミリア1体目 | ファミリア2体目 | ファミリア3体目 | |
1行目 | 攻撃力 12% | 攻撃力 12% | 攻撃力 12% | 防御率無視 50% | ボスダメ 50% | ボスダメ 40% |
2行目 | 攻撃力 9% | ボスダメ 30% | 攻撃力 9% | – | – | – |
3行目 | ボスダメ 30% | ボスダメ 30% | 攻撃力 9% | – | – | – |
攻撃力%:12%×3行 9%×3行
ボスダメ%:50%×1行 40%×1行 30%×3行
防御率無視:50%×1行
最終的なステータス
攻撃力%:157%
ボスダメ%:737%
防御率無視:97.11%
理論値
個別の前提条件
レベル:285
装備構成:5アーケイン+4アビス+9漆黒+2黎明(ジェネ武器)
武器/補助/エンブのアディ:レジェンダリー3重複(攻撃力90%)
武器の転生:ボスダメ14%+ダメージ6%
性向のカリスマ:MAX(防御率無視10%)
インナーアビリティ:ボスダメ20%,状態異常ダメ8%
リストレイントリング:Lv4(攻撃力20%換算)
武功パンダの魂:有り(攻撃力20%換算)
ノーブレススキル:全てMAX(防御率無視30%)
ハイパーステ
防御率無視:11(33%)
ダメージ%:12(36%)
ボスダメ%:14(51%)
以上を踏まえたステータス
攻撃力%:145%
ボスダメ%:585%
防御率無視:94.04%
武器:レジェンダリー3行
補助武器:レジェンダリー3行
エンブレム:レジェンダリー3行
ファミリア:レジェンダリー3行(ALL50%),ユニーク3行(ALL40%)
結果
武器 | 補助武器 | エンブレム | ファミリア1体目 | ファミリア2体目 | ファミリア3体目 | |
1行目 | ボスダメ 40% | ボスダメ 40% | 攻撃力 12% | 防御率無視 50% | 防御率無視 50% | 攻撃力 9% |
2行目 | ボスダメ 40% | ボスダメ 40% | 攻撃力 12% | ボスダメ 40% | ボスダメ 40% | ボスダメ 40% |
3行目 | 攻撃力 12% | 攻撃力 12% | 攻撃力 12% | – | – | – |
攻撃力%:12%×5行 9%×1行
ボスダメ%:40%×7行
防御率無視:50%×2行
最終的なステータス
攻撃力:214%
ボスダメ%:865%
防御率無視:98.51%
アディを3重複(攻撃力90%)→2重複(攻撃力63%)に変更しても最適な潜在は変わらなかった。
ここから更にパンダ魂を無し(攻撃力20%→0%)にしてようやくボスダメを1行攻撃力%に変えても良いかな?程度。
潜在の決定手順
Hスウデミの場合を例に今回の各潜在の決定手順を説明する。
前提条件を踏まえて、各装備の潜在で取り得る値を書き出す。
武器 | 補助武器 | エンブレム | ファミリア1体目 | ファミリア2体目 | ファミリア3体目 | |
1行目 | レジェンダリー 攻撃力 12% ボスダメ 40% 防御率無視 40% | レジェンダリー 攻撃力 12% ボスダメ 40% 防御率無視 40% | レジェンダリー 攻撃力 12% 防御率無視 40% | レジェンダリー 攻撃力 9% ボスダメ 50% 防御率無視 50% | ユニーク 攻撃力 6% ボスダメ 40% 防御率無視 40% | ユニーク 攻撃力 6% ボスダメ 30% 防御率無視 30% |
2行目 | ユニーク 攻撃力 9% ボスダメ 30% 防御率無視 30% | ユニーク 攻撃力 9% ボスダメ 30% 防御率無視 30% | ユニーク 攻撃力 9% 防御率無視 30% | – | – | – |
3行目 | ユニーク 攻撃力 9% ボスダメ 30% 防御率無視 30% | ユニーク 攻撃力 9% ボスダメ 30% 防御率無視 30% | – | – | – | – |
この中から各ステータスの中で最も高い値を抽出し、それぞれ最終ダメージに換算して火力上昇量を比較する。
火力上昇量(最終ダメージ%) | |
攻撃力 12% | 6.818% |
ボスダメ 50% | 8.013% |
防御率無視 50% | 10.488% |
上の表より、防御率無視50%の潜在が一番火力上昇量が大きいため、ファミリアのレジェンダリー潜在は防御率無視50%で決定する。
武器 | 補助武器 | エンブレム | ファミリア1体目 | ファミリア2体目 | ファミリア3体目 | |
1行目 | レジェンダリー 攻撃力 12% ボスダメ 40% 防御率無視 40% | レジェンダリー 攻撃力 12% ボスダメ 40% 防御率無視 40% | レジェンダリー 攻撃力 12% 防御率無視 40% | 防御率無視 50% | ユニーク 攻撃力 6% ボスダメ 40% 防御率無視 40% | ユニーク 攻撃力 6% ボスダメ 30% 防御率無視 30% |
2行目 | ユニーク 攻撃力 9% ボスダメ 30% 防御率無視 30% | ユニーク 攻撃力 9% ボスダメ 30% 防御率無視 30% | ユニーク 攻撃力 9% 防御率無視 30% | – | – | – |
3行目 | ユニーク 攻撃力 9% ボスダメ 30% 防御率無視 30% | ユニーク 攻撃力 9% ボスダメ 30% 防御率無視 30% | – | – | – | – |
すると、ボスダメ%と防御率無視%の取り得る最大値が50%→40%に変化するため、それぞれ火力上昇量を再計算する。
火力上昇量(最終ダメージ%) | |
攻撃力 12% | 6.818% |
ボスダメ 40% | 6.421% |
防御率無視 40% | 3.797% |
再計算の結果より、次は攻撃力12%で1枠決定するが、複数個所に潜在を指定できる場合、より融通の利かない部位を優先的に埋めていく。(今回の場合はボスダメが付かないエンブレム)
武器 | 補助武器 | エンブレム | ファミリア1体目 | ファミリア2体目 | ファミリア3体目 | |
1行目 | レジェンダリー 攻撃力 12% ボスダメ 40% 防御率無視 40% | レジェンダリー 攻撃力 12% ボスダメ 40% 防御率無視 40% | 攻撃力 12% | 防御率無視 50% | ユニーク 攻撃力 6% ボスダメ 40% 防御率無視 40% | ユニーク 攻撃力 6% ボスダメ 30% 防御率無視 30% |
2行目 | ユニーク 攻撃力 9% ボスダメ 30% 防御率無視 30% | ユニーク 攻撃力 9% ボスダメ 30% 防御率無視 30% | ユニーク 攻撃力 9% 防御率無視 30% | – | – | – |
3行目 | ユニーク 攻撃力 9% ボスダメ 30% 防御率無視 30% | ユニーク 攻撃力 9% ボスダメ 30% 防御率無視 30% | – | – | – | – |
このように火力上昇量の比較→枠の決定→火力上昇量の再計算を繰り返して潜在を埋めていく。
この後、ボスダメ40%(6.421%)→攻撃力12%(6.383%)→ボスダメ40%(6.033%)と続き、残りがユニーク潜在になった時の再計算がこちら
火力上昇量(最終ダメージ%) | |
攻撃力 9% | 4.500% |
ボスダメ 30% | 4.267% |
防御率無視 30% | 2.848% |
ここからも同手順で攻撃力9%(4.500%)→攻撃力9%(4.306%)→ボスダメ30%(4.267%)→攻撃力9%(4.128%)→ボスダメ30%(4.093%)→攻撃力9%(3.965%)と決定していった。
補足
ハイパーパッシブのリインフォース,ボスキラー,イグノアガード系は基本的に特定スキルにのみ適用されるステータス補正であり、計算が複雑になるため全て0%扱い。
5次の強化コアのレベル到達ボーナスでほとんどのスキルが防御率無視20%追加の補正が受けられるが、上記と同様の理由につき全て0%扱い。
ハイパーステータスは著者の独断と偏見で決定したため最適化の余地有り。
ハウリング等の外掛けPTバフは無し。
冒頭でも述べた通り、マイホームバフのボスダメ15%は考慮していない。
考察
瞬間火力バフが各ステータスのバランスに与える影響
効果時間がCTよりも短いステータスバフスキルの中で、特に今回の比較で影響が大きいのがリストレイントリングと武功パンダの魂の攻撃力%の数値。これら2つを合わせると最大攻撃力200%の超特大バフがかかるため、他ステータスとのパワーバランスが大きく崩れる原因となっている。
特にメルセデスやナイトロード等の瞬間火力に特化した職業の場合、リストレイントとパンダその他火力バフを使った状態のステータス(=攻撃力%が過剰)に焦点を当てて潜在を厳選をすると効率が良くなるため、攻撃力%潜在よりもボスダメ%潜在の重要性が高くなる。
逆に、継続火力を得意とする職業や2分周期の職業では、リストレイントやパンダとのシナジーが薄くなる場合がある。また、パンダを持っていないキャラクターやリストレイントではなくウェポンバフ運用が主流な職業の場合はそもそもリストレイントやパンダの恩恵を受けられない。このような場合、ボスダメ%の潜在を削って、代わりに攻撃力%の潜在を多く積むことで、リストレイントとパンダ分の攻撃力%を補う必要が生じる。
上記の例外として、カイザー,隠月,ゼロ等のリセット職に関してはパンダの稼働率が上がるため、ボスダメ%の潜在がより重要になる。(パンダの項を攻撃力50%~100%で計算する)
防御率無視の特殊な計算式
防御率無視にも触れておくと、攻撃力%やボスダメ%とは異なる計算式で最終ダメージが計算されていることが下のグラフから分かると思う。
このグラフは、攻撃力30%,ボスダメ350%,防御率無視85%を基準とした時、当該ステータスのレジェンダリー潜在(攻撃力12%,ボスダメ40%,防御率無視40%)が1行付いた時の最終ダメージ換算である。
当該ステータスの潜在が1行増えるごとに基準値が1つ右にずれるようにグラフを調整した。
攻撃力%とボスダメ%は1行毎の最終ダメージ換算の減少が緩やかだが、防御率無視は1行毎の最終ダメージ換算の減少量が非常に大きいことが分かる。
そのため、攻撃力%とボスダメ%の比率よりも、防御率無視の量を適正に保つ方が重要。
しかし、防御率無視の量はPTメンバーのスキルや期間限定イベントのバフ等でかなり大きく変化してしまう。そのため、防御率無視はファミリアで必要分を確保し、その都度ファミリアの入れ替えで対応できるようにすると良い。
どのように各ステータスのバランスを取るかの指標は以下の通り。
攻撃力(%) | ダメージ+ボスダメ(%) | 防御率無視(%) |
50 | 400 | 94.45 |
60 | 433 | 94.74 |
70 | 467 | 95.00 |
80 | 500 | 95.24 |
90 | 533 | 95.45 |
100 | 567 | 95.65 |
110 | 600 | 95.83 |
120 | 633 | 96.00 |
130 | 667 | 96.15 |
140 | 700 | 96.30 |
150 | 733 | 96.43 |
160 | 767 | 96.55 |
170 | 800 | 96.67 |
180 | 833 | 96.77 |
190 | 867 | 96.88 |
200 | 900 | 96.97 |
この表は、横軸で攻撃力12% vs ボスダメ40% vs 防御率無視40%の火力上昇量が同じになるラインを示している。
理想は全てのステータスが横一列に並ぶ事だが、現実はそうもいかない。
自キャラのステータスバランスを調べる
リンク,ユニオン,ハイパーステータス,装備をボス用にセットし、パサーブル等の恒常バフをかけた状態で、自分のステータスUIから各ステータスの合計値を書き出す。
画像の例だと、各ステータスはそれぞれ以下のようになる。
攻撃力%(黄枠):10+80=90%
ダメージ%+ボスダメ%(赤枠):68+612=680%
防御率無視(青枠):97.03%
更に、ステータスUIに表示されないステータスを補正する。
ノーブレスダメージ | +ボスダメ 2~30% | ○ |
ノーブレスボスダメ | +ボスダメ 2~30% | ○ |
ノーブレス防御率無視 | +防御率無視 2~30% | × |
煌めくポーション(赤) | +ボスダメ 20% | ○ |
「英雄のコダマ」系スキル | +攻撃力 4% | ○ |
冒険家魔法使いリンク | +ボスダメ 8%,+防御率無視 8% | ○ |
冒険家盗賊リンク | +ボスダメ 11% | ○ |
アークリンク | +ボスダメ 10% | ○ |
カインリンク | +ボスダメ 9% | × |
カデナリンク | +ボスダメ 12% | ○ |
ABリンク(ソウルコントラクト) | +ボスダメ 15% | ○ |
ワイルドハンターユニオン隊員効果 | +ボスダメ 3% | ○ |
リストレイントLv2 | +攻撃力 8% | × |
リストレイントLv3 | +攻撃力 14% | ○ |
リストレイントLv4 | +攻撃力 20% | × |
武功パンダの魂スキル | +攻撃力 20% | × |
一撃必殺(特殊コア) | +ボスダメ 15% | ○ |
マイホームバフ | +ボスダメ 15% | ○ |
各職業のスキルのバフやデバフ | – | – |
上記の表で採用しているリンクスキルやバフを各ステータスに加算する。
例として○が付いている項目を採用していると仮定して計算を行う。
「英雄のコダマ」系スキル(攻撃力4%)
リストレイントLv3(攻撃力14%)
90+18=攻撃力108%
ノーブレスダメージ(ボスダメ30%)
ノーブレスボスダメ(ボスダメ30%)
煌めくポーション(ボスダメ20%)
冒険家盗賊リンク(ボスダメ11%)
冒険家魔法使いリンク(ボスダメ8%)
アークリンク(ボスダメ10%)
カデナリンク(ボスダメ12%)
ABリンク(ボスダメ15%)
ワイルドハンターユニオン隊員効果(ボスダメ3%)
一撃必殺(ボスダメ15%)
マイホームバフ(ボスダメ15%)
680+169=ボスダメ849%
冒険家魔法使いリンク(防御率無視8%)
97.03+(100-97.03)*0.08=防御率無視97.27%
上記のバランス指標表に当てはめると、攻撃力%がかなり不足していることが分かる。
この状態で攻撃力12% vs ボスダメ40% vs 防御率無視40%の最終ダメージ換算の火力上昇量を比較したのが以下の表になる。
火力上昇量(最終ダメージ%) | |
攻撃力 12% | 5.769% |
ボスダメ 40% | 4.215% |
防御率無視 40% | 3.568%(※2.129%) |
攻撃力12%付いた時の方がボスダメ40%付いた時よりも約1.5%最終ダメージの伸びが大きいことが分かる。
※:画像は筆者のナイトウォーカーのステータス画面で、ナイトウォーカーはデバフで防御率無視35%が追加で獲得できるため、実際は97.27+(100-97.27)*0.35=防御率無視98.23%となるため、実際は2.129%となる。
KMS:ボスダメージ3重複が可能になった
2024年1月25日にKMSで実装された潜在能力改変で、ボスダメージが3重複できるようになった。
現状はパンダ持ちかつ下潜在3重複の瞬間職以外にはあまり影響はなさそうだが、仮にJMSに同様の仕様で実装された上でユニキューブの販売が続いていた場合、ボスボスからの当たり潜在の割合が増えるのが嬉しい。(同タイミングでキューブ自体が消える改変も実装されたため、どうなるかは本当に不明)