潜在 最適化|三種の神器とファミリアの組み方を、火力上昇量から考える
はじめに
武器・補助武器・エンブレム・ファミリアの潜在に、何をつけるのが効率良いか。火力上昇量を計算して考えてみました。
計算や数字が多めですが、太字のところだけ拾って読んでもらえれば、結論はつかめると思います。
A/MA%(攻撃力/魔力%)の表記が分かりづらかったので、全て「攻撃力%」で統一しました。魔職の方は「魔力%」と置き換えて読んでください。
結論
・初心者(Nスウデミ位)は、エピック潜在の「攻撃力6%+防御率無視15%」の2重複がコスパ良いと思います。
・中~上級者(Hスウデミ位まで)は、パンダの有無に関わらず「ボスボス攻撃」よりも「攻撃攻撃ボス」の方が基本は強いです。
・アディ攻撃力%が2重複以上の超上級者になって、ようやく「ボスボス攻撃」の効率が良くなる印象です。
・継続職や2分周期職は攻撃力%寄り、3分周期かつ瞬間職はボスダメ%寄りにセットするのが良さそうです。
◎攻撃力%とボスダメ%の比率よりも、「防御率無視」の量が適切かどうかがかなり効いてきます。
前提条件
武器・補助武器・エンブレムの潜在だけを見るので、攻撃力/魔力%,ボスダメージ%(以下ボスダメ%),防御率無視%の3つにしぼり、ほかの要素は除外しました。
ダメージ%もボスへの攻撃時はボスダメ%と同じ扱いになるので、ここではまとめてボスダメ%と書きます。
職業ごとのベースステータスは、だいたい平均を取って以下のように設定しました。
| 攻撃力% | 10 |
| ボスダメ% | 50 |
| 防御率無視 | 40 |
使用バフは以下の通りです。
| 煌めくポーション(赤) | ボスダメ 20% |
| 「英雄のコダマ」系スキル | 攻撃力 4% |
| ノーブレススキル | ボスダメ 60% |
※マイホームバフ(ボスダメ15%)を忘れたまま、最後まで計算してしまいました。
※ファミリアバッジ(攻撃力3%,防御率無視3%×5)も、たぶん入れ忘れています。
リンクスキルは画像の通りです。

ステータスUIに反映されないものは、以下のように設定しました。
| 冒険家魔法使いリンク | ボスダメ 8%+防御率無視 8% |
| 冒険家盗賊リンク | ボスダメ 11% |
| アークリンク | ボスダメ 10% |
| カインリンク | ボスダメ 9% |
| カデナリンク | ボスダメ 12% |
| ABリンク(ソウルコントラクト) | ボスダメ 15% |
| ワイルドハンターユニオン隊員効果 | ボスダメ 3% |
| リストレイントLv2 | 攻撃力 8% |
| リストレイントLv3 | 攻撃力 14% |
| リストレイントLv4 | 攻撃力 20% |
| 武功パンダの魂スキル | 攻撃力 20% |
| 一撃必殺(特殊コア) | ボスダメ 15% |
基本はステータス上昇値に稼働率を掛けて算出しています。
リストレイント以外の、右上のバフUIに出るタイプのバフスキルは、サーバーラグによるバフ時間の延長を見込んで計算しました。
ABリンクやリストレイントのように持続時間が短く、任意で発動できるスキルは、瞬間火力時に使う前提で計算しています。
装備状況を以下の6区分に分け、それぞれで最適な潜在を計算しました。
| Nスウデミ | Nスウデミ (週ボスサブ) | Nルシード | Hスウデミ | Hテネブリス | 理論値 | |
| レベル | 235 | 225 | 250 | 260 | 275 | 285 |
| 装備構成 | 5アブソ 3アビス 4ヴェラ (配布アブソ武器) | アーケイン武器 5アブソ 2アビス 4ヴェラ | アーケイン武器 5アブソ 2アビス 2黎明 4ヴェラ | 5アーケイン 3アビス 2黎明 4ヴェラ | 5アーケイン 4アビス 2黎明 4ヴェラ (ジェネ武器) | 5アーケイン 4アビス 9漆黒 2黎明 (ジェネ武器) |
| メインステ(目安) | 10~15k | 10k~15k | 20k | 25k~30k | 45k | 90k |
| 武器/補助/エンブレム上潜在 | エピック2重複 | エピック2重複 | ユニーク2重複 | レジェンダリー2~3重複 | レジェンダリー3重複 | レジェOP3重複 |
| 同下潜在 | レア(攻撃力計6%) | レア(攻撃力計9%) | レア(攻撃力計9%) | ユニーク(攻撃力計27%) | ユニーク2重複~レジェ(攻撃力計39%) | レジェンダリー3重複(攻撃力計90%) |
| ファミリア | レア(2枠) | レア(2枠) | エピック~ユニーク | ユニーク~レジェンダリー | レジェンダリー | レジェンダリー2重複 |
| ユニオン | 2k | 8k | 8k | 8k | 8.5k | 9k |
Nスウデミ
個別の前提条件
レベル:235
装備構成:5アブソ+3アビス+4ヴェラ(配布アブソ武器)
武器/補助/エンブのアディ:レア(攻撃力9%)
武器の転生:ボスダメ10%+ダメージ5%
性向のカリスマ:0(防御率無視0%)
インナーアビリティ:ボスダメ18%
リストレイントリング
スキルを使用すると、一定時間生成される領域内で自分の攻撃力と魔力を増加させる。領域から出ても領域は消滅しないが、攻撃力、魔力増加効果は領域内でのみ維持される。:Lv2(攻撃力8%換算)
武功パンダの魂:無し
リンクスキル:テンプレから冒険家魔法使い&盗賊リンクを抜いてファントムリンクとカインリンクを追加
ハイパーステータス
防御率無視:10(30%)
ダメージ%:9(27%)
ボスダメ%:11(39%)
以上を踏まえたステータス
攻撃力%:29%
ボスダメ%:484%
防御率無視:86.87%
最適化する潜在
武器:配布アブソレス武器(潜在固定)につき無し
補助武器:エピック1行,レア1行
エンブレム:エピック1行,レア1行
ファミリア:レア2行
結果
| 武器(固定) | 補助武器 | エンブレム | ファミリア1体目 | ファミリア2体目 | |
| 1行目 | ボスダメ 35% | 攻撃力 6% | 攻撃力 6% | 防御率無視 15% | 防御率無視 15% |
| 2行目 | ダメージ 9% | 防御率無視 15% | 防御率無視 15% | - | - |
| 3行目 | クリティカル率 10% | - | - | - | - |
攻撃力%:6%×2行
ボスダメ%:無し
防御率無視:15%×4行
最終的なステータス
攻撃力%:41%
ボスダメ%:484%
防御率無視:93.15%
Nスウデミ(週ボスサブ)
個別の前提条件
レベル:225
装備構成:アーケイン武器+5アブソ+2アビス+4ヴェラ
武器/補助/エンブのアディ:レア(攻撃力9%)
武器の転生:ボスダメ10%+ダメージ5%
性向のカリスマ:0(防御率無視0%)
インナーアビリティ:ボスダメ18%
リストレイントリング
スキルを使用すると、一定時間生成される領域内で自分の攻撃力と魔力を増加させる。領域から出ても領域は消滅しないが、攻撃力、魔力増加効果は領域内でのみ維持される。:Lv2(攻撃力8%換算)
武功パンダの魂:無し
ハイパーステータス
防御率無視:8(24%)
ダメージ%:9(27%)
ボスダメ%:11(39%)
以上を踏まえたステータス
攻撃力%:21%
ボスダメ%:484%
防御率無視:92.41%
武器:エピック1行,レア1行
補助武器:エピック1行,レア1行
エンブレム:エピック1行,レア1行
ファミリア:レア2行
結果
| 武器 | 補助武器 | エンブレム | ファミリア1体目 | ファミリア2体目 | |
| 1行目 | 攻撃力 6% | 攻撃力 6% | 攻撃力 6% | 防御率無視 15% | 防御率無視 15% |
| 2行目 | 防御率無視 15% | 防御率無視 15% | 攻撃力 3% | - | - |
| 3行目 | - | - | - | - | - |
攻撃力%:6%×3行+3%×1行
ボスダメ%:無し
防御率無視:15%×4行
最終的なステータス
攻撃力%:53%
ボスダメ%:484%
防御率無視:96.08%
Nルシード
個別の前提
レベル:250
装備構成:アーケイン武器+5アブソ+2アビス+2黎明+4ヴェラ
武器/補助/エンブのアディ:レア(攻撃力9%)
武器の転生:ボスダメ10%+ダメージ5%
性向のカリスマ:MAX(防御率無視10%)
インナーアビリティ:ボスダメ18%
リストレイントリング
スキルを使用すると、一定時間生成される領域内で自分の攻撃力と魔力を増加させる。領域から出ても領域は消滅しないが、攻撃力、魔力増加効果は領域内でのみ維持される。:Lv2(攻撃力8%換算)
武功パンダの魂:無し
ハイパーステータス
防御率無視:11(33%)
ダメージ%:11(33%)
ボスダメ%:12(43%)
以上を踏まえたステータス
攻撃力%:32%
ボスダメ%:506%
防御率無視:94.22%
武器:ユニーク1行,エピック1行
補助武器:ユニーク1行,エピック1行
エンブレム:ユニーク1行,エピック1行
ファミリア:ユニーク1行(40%),エピック2行(30%,20%)
結果
| 武器 | 補助武器 | エンブレム | ファミリア1体目 | ファミリア2体目 | ファミリア3体目 | |
| 1行目 | 攻撃力 9% | 攻撃力 9% | 攻撃力 9% | 防御率無視 40% | ボスダメ 30% | ボスダメ 20% |
| 2行目 | 攻撃力 6% | 攻撃力 6% | 攻撃力 6% | - | - | - |
| 3行目 | - | - | - | - | - | - |
攻撃力%:9%×3行 6%×3行
ボスダメ%:30%×1行 20%×1行
防御率無視:40%×1行
最終的なステータス
攻撃力%:77%
ボスダメ%:556%
防御率無視:96.53%
Hスウデミ
個別の前提
レベル:260
装備構成:5アーケイン+3アビス+2黎明+4ヴェラ
武器/補助/エンブのアディ:ユニーク(攻撃力27%)
武器の転生:ボスダメ10%+ダメージ5%
性向のカリスマ:MAX(防御率無視10%)
インナーアビリティ:ボスダメ18%
リストレイントリング
スキルを使用すると、一定時間生成される領域内で自分の攻撃力と魔力を増加させる。領域から出ても領域は消滅しないが、攻撃力、魔力増加効果は領域内でのみ維持される。:Lv3(攻撃力14%換算)
武功パンダの魂:有り(攻撃力20%換算)
ハイパーステータス
防御率無視:11(33%)
ダメージ%:11(33%)
ボスダメ%:12(43%)
以上を踏まえたステータス
攻撃力%:76%
ボスダメ%:523%
防御率無視:94.22%
武器:レジェンダリー1行,ユニーク2行
補助武器:レジェンダリー1行,ユニーク2行
エンブレム:レジェンダリー1行,ユニーク1行
ファミリア:レジェンダリー1行(50%),ユニーク2行(40%,30%)
結果
| 武器 | 補助武器 | エンブレム | ファミリア1体目 | ファミリア2体目 | ファミリア3体目 | |
| 1行目 | 攻撃力 12% | ボスダメ 40% | 攻撃力 12% | 防御率無視 50% | ボスダメ 40% | ボスダメ 30% |
| 2行目 | 攻撃力 9% | 攻撃力 9% | 攻撃力 9% | - | - | - |
| 3行目 | ボスダメ 30% | 攻撃力 9% | - | - | - | - |
攻撃力%:12%×2行 9%×4行
ボスダメ%:40%×2行 30%×2行
防御率無視:50%×1行
最終的なステータス
攻撃力%:136%
ボスダメ%:572%
防御率無視:97.11%
Hテネブリス
個別の前提条件
レベル:275
装備構成:5アーケイン+4アビス+2黎明+4ヴェラ(ジェネ武器)
武器/補助/エンブのアディ:ユニーク2重複~レジェンダリー(攻撃力39%)
武器の転生:ボスダメ10%+ダメージ5%
性向のカリスマ:MAX(防御率無視10%)
インナーアビリティ:ボスダメ20%
リストレイントリング
スキルを使用すると、一定時間生成される領域内で自分の攻撃力と魔力を増加させる。領域から出ても領域は消滅しないが、攻撃力、魔力増加効果は領域内でのみ維持される。:Lv4(攻撃力20%換算)
武功パンダの魂:有り(攻撃力20%換算)
ハイパーステータス
防御率無視:11(33%)
ダメージ%:11(33%)
ボスダメ%:13(47%)
以上を踏まえたステータス
攻撃力%:94%
ボスダメ%:557%
防御率無視:94.22%
武器:レジェンダリー1行,ユニーク2行
補助武器:レジェンダリー1行,ユニーク2行
エンブレム:レジェンダリー1行,ユニーク2行
ファミリア:レジェンダリー3行(50%,50%,40%)
結果
| 武器 | 補助武器 | エンブレム | ファミリア1体目 | ファミリア2体目 | ファミリア3体目 | |
| 1行目 | 攻撃力 12% | 攻撃力 12% | 攻撃力 12% | 防御率無視 50% | ボスダメ 50% | ボスダメ 40% |
| 2行目 | 攻撃力 9% | ボスダメ 30% | 攻撃力 9% | - | - | - |
| 3行目 | ボスダメ 30% | ボスダメ 30% | 攻撃力 9% | - | - | - |
攻撃力%:12%×3行 9%×3行
ボスダメ%:50%×1行 40%×1行 30%×3行
防御率無視:50%×1行
最終的なステータス
攻撃力%:157%
ボスダメ%:737%
防御率無視:97.11%
理論値
個別の前提条件
レベル:285
装備構成:5アーケイン+4アビス+9漆黒+2黎明(ジェネ武器)
武器/補助/エンブのアディ:レジェンダリー3重複(攻撃力90%)
武器の転生:ボスダメ14%+ダメージ6%
性向のカリスマ:MAX(防御率無視10%)
インナーアビリティ:ボスダメ20%,状態異常ダメ8%
リストレイントリング
スキルを使用すると、一定時間生成される領域内で自分の攻撃力と魔力を増加させる。領域から出ても領域は消滅しないが、攻撃力、魔力増加効果は領域内でのみ維持される。:Lv4(攻撃力20%換算)
武功パンダの魂:有り(攻撃力20%換算)
ノーブレススキル:全てMAX(防御率無視30%)
ハイパーステ
防御率無視:11(33%)
ダメージ%:12(36%)
ボスダメ%:14(51%)
以上を踏まえたステータス
攻撃力%:145%
ボスダメ%:585%
防御率無視:94.04%
武器:レジェンダリー3行
補助武器:レジェンダリー3行
エンブレム:レジェンダリー3行
ファミリア:レジェンダリー3行(ALL50%),ユニーク3行(ALL40%)
結果
| 武器 | 補助武器 | エンブレム | ファミリア1体目 | ファミリア2体目 | ファミリア3体目 | |
| 1行目 | ボスダメ 40% | ボスダメ 40% | 攻撃力 12% | 防御率無視 50% | 防御率無視 50% | 攻撃力 9% |
| 2行目 | ボスダメ 40% | ボスダメ 40% | 攻撃力 12% | ボスダメ 40% | ボスダメ 40% | ボスダメ 40% |
| 3行目 | 攻撃力 12% | 攻撃力 12% | 攻撃力 12% | - | - | - |
攻撃力%:12%×5行 9%×1行
ボスダメ%:40%×7行
防御率無視:50%×2行
最終的なステータス
攻撃力:214%
ボスダメ%:865%
防御率無視:98.51%
アディを3重複(攻撃力90%)から2重複(攻撃力63%)に変えても、最適な潜在は変わりませんでした。
ここからさらにパンダ魂を無し(攻撃力20%→0%)にして、ようやく「ボスダメを1行だけ攻撃力%に変えても良いかも」という程度です。
潜在の決定手順
各潜在をどう決めたか、Hスウデミを例に手順を追っていきます。
まず前提条件をふまえて、各装備の潜在で取り得る値を書き出します。
| 武器 | 補助武器 | エンブレム | ファミリア1体目 | ファミリア2体目 | ファミリア3体目 | |
| 1行目 | レジェンダリー 攻撃力 12% ボスダメ 40% 防御率無視 40% | レジェンダリー 攻撃力 12% ボスダメ 40% 防御率無視 40% | レジェンダリー 攻撃力 12% 防御率無視 40% | レジェンダリー 攻撃力 9% ボスダメ 50% 防御率無視 50% | ユニーク 攻撃力 6% ボスダメ 40% 防御率無視 40% | ユニーク 攻撃力 6% ボスダメ 30% 防御率無視 30% |
| 2行目 | ユニーク 攻撃力 9% ボスダメ 30% 防御率無視 30% | ユニーク 攻撃力 9% ボスダメ 30% 防御率無視 30% | ユニーク 攻撃力 9% 防御率無視 30% | - | - | - |
| 3行目 | ユニーク 攻撃力 9% ボスダメ 30% 防御率無視 30% | ユニーク 攻撃力 9% ボスダメ 30% 防御率無視 30% | - | - | - | - |
この中から各ステータスで最も高い値を抜き出し、それぞれ最終ダメージに換算して火力上昇量を比べます。
| 火力上昇量(最終ダメージ%) | |
| 攻撃力 12% | 6.818% |
| ボスダメ 50% | 8.013% |
| 防御率無視 50% | 10.488% |
上の表だと防御率無視50%の潜在がいちばん火力上昇量が大きいので、ファミリアのレジェンダリー潜在は防御率無視50%で決まります。
| 武器 | 補助武器 | エンブレム | ファミリア1体目 | ファミリア2体目 | ファミリア3体目 | |
| 1行目 | レジェンダリー 攻撃力 12% ボスダメ 40% 防御率無視 40% | レジェンダリー 攻撃力 12% ボスダメ 40% 防御率無視 40% | レジェンダリー 攻撃力 12% 防御率無視 40% | 防御率無視 50% | ユニーク 攻撃力 6% ボスダメ 40% 防御率無視 40% | ユニーク 攻撃力 6% ボスダメ 30% 防御率無視 30% |
| 2行目 | ユニーク 攻撃力 9% ボスダメ 30% 防御率無視 30% | ユニーク 攻撃力 9% ボスダメ 30% 防御率無視 30% | ユニーク 攻撃力 9% 防御率無視 30% | - | - | - |
| 3行目 | ユニーク 攻撃力 9% ボスダメ 30% 防御率無視 30% | ユニーク 攻撃力 9% ボスダメ 30% 防御率無視 30% | - | - | - | - |
すると、ボスダメ%と防御率無視%の取り得る最大値が50%から40%に変わるので、それぞれ火力上昇量を計算し直します。
| 火力上昇量(最終ダメージ%) | |
| 攻撃力 12% | 6.818% |
| ボスダメ 40% | 6.421% |
| 防御率無視 40% | 3.797% |
再計算の結果、次は攻撃力12%で1枠決定します。複数の箇所に同じ潜在を置ける場合は、より融通の利かない部位から優先して埋めていきます。今回ならボスダメが付かないエンブレムが先です。
| 武器 | 補助武器 | エンブレム | ファミリア1体目 | ファミリア2体目 | ファミリア3体目 | |
| 1行目 | レジェンダリー 攻撃力 12% ボスダメ 40% 防御率無視 40% | レジェンダリー 攻撃力 12% ボスダメ 40% 防御率無視 40% | 攻撃力 12% | 防御率無視 50% | ユニーク 攻撃力 6% ボスダメ 40% 防御率無視 40% | ユニーク 攻撃力 6% ボスダメ 30% 防御率無視 30% |
| 2行目 | ユニーク 攻撃力 9% ボスダメ 30% 防御率無視 30% | ユニーク 攻撃力 9% ボスダメ 30% 防御率無視 30% | ユニーク 攻撃力 9% 防御率無視 30% | - | - | - |
| 3行目 | ユニーク 攻撃力 9% ボスダメ 30% 防御率無視 30% | ユニーク 攻撃力 9% ボスダメ 30% 防御率無視 30% | - | - | - | - |
こんなふうに火力上昇量の比較→枠の決定→再計算を繰り返して、潜在を埋めていきます。
この後はボスダメ40%(6.421%)→攻撃力12%(6.383%)→ボスダメ40%(6.033%)と続き、残りがユニーク潜在になった時点の再計算がこちらです。
| 火力上昇量(最終ダメージ%) | |
| 攻撃力 9% | 4.500% |
| ボスダメ 30% | 4.267% |
| 防御率無視 30% | 2.848% |
ここからも同じ手順で、攻撃力9%(4.500%)→攻撃力9%(4.306%)→ボスダメ30%(4.267%)→攻撃力9%(4.128%)→ボスダメ30%(4.093%)→攻撃力9%(3.965%)と決めていきました。
補足
ハイパーパッシブのリインフォース・ボスキラー・イグノアガード系は、特定のスキルにだけかかるステータス補正で、計算が複雑になるため全て0%扱いにしています。
5次の強化コアのレベル到達ボーナスで、ほとんどのスキルが防御率無視20%追加の補正を受けられますが、これも同じ理由で0%扱いです。
ハイパーステータスは私の独断で決めたので、最適化の余地はあると思います。
ハウリングなどの外掛けPTバフは無しで計算しました。
冒頭でも触れた通り、マイホームバフのボスダメ15%は考慮していません。
考察
瞬間火力バフが各ステータスのバランスに与える影響
効果時間がCTより短いステータスバフの中で、今回の比較に特に効いてくるのが
リストレイントリング
スキルを使用すると、一定時間生成される領域内で自分の攻撃力と魔力を増加させる。領域から出ても領域は消滅しないが、攻撃力、魔力増加効果は領域内でのみ維持される。と武功パンダの魂の攻撃力%です。この2つを合わせると最大で攻撃力200%もの超特大バフがかかるので、ほかのステータスとのバランスが大きく崩れる原因になります。
メルセデスやナイトロードのように瞬間火力へ特化した職業だと、リストレイントとパンダ、その他の火力バフを使った状態(つまり攻撃力%が過剰なとき)に合わせて潜在を厳選した方が効率が良くなります。だから攻撃力%潜在よりも、ボスダメ%潜在の重要性が高くなるわけです。
逆に継続火力が得意な職業や2分周期の職業では、リストレイントやパンダとのシナジーが薄くなることがあります。パンダを持っていないキャラや、リストレイントではなくウェポンバフ運用が主流な職業は、そもそもこの恩恵を受けられません。こうした場合は、ボスダメ%の潜在を削って攻撃力%の潜在を多めに積み、リストレイントとパンダ分の攻撃力%を補う形になります。
例外として、カイザー・隠月・ゼロのようなリセット職はパンダの稼働率が上がるため、ボスダメ%の潜在がより重要になります(パンダの項を攻撃力50%~100%で計算します)。
防御率無視の特殊な計算式
防御率無視は、攻撃力%やボスダメ%とは違う計算式で最終ダメージに効いてきます。それが下のグラフから見て取れると思います。
攻撃力30%,ボスダメ350%,防御率無視85%を基準にして、各ステータスのレジェンダリー潜在(攻撃力12%,ボスダメ40%,防御率無視40%)が1行付いたときの最終ダメージ換算を示したグラフです。
潜在が1行増えるごとに基準値が1つ右へずれるよう、グラフを調整しています。
攻撃力%とボスダメ%は1行ごとの伸びがなだらかですが、防御率無視は1行ごとの最終ダメージ換算の減りがかなり大きいことが分かります。
なので、攻撃力%とボスダメ%の比率よりも、防御率無視の量を適正に保つ方が大事だと思います。
ただ、防御率無視の量はPTメンバーのスキルや期間限定イベントのバフでかなり変わってしまいます。そこで、防御率無視はファミリアで必要分を確保しておき、その都度ファミリアの入れ替えで調整できるようにしておくと楽です。
各ステータスのバランスを取るときの目安は、以下の通りです。
| 攻撃力(%) | ダメージ+ボスダメ(%) | 防御率無視(%) |
| 50 | 400 | 94.45 |
| 60 | 433 | 94.74 |
| 70 | 467 | 95.00 |
| 80 | 500 | 95.24 |
| 90 | 533 | 95.45 |
| 100 | 567 | 95.65 |
| 110 | 600 | 95.83 |
| 120 | 633 | 96.00 |
| 130 | 667 | 96.15 |
| 140 | 700 | 96.30 |
| 150 | 733 | 96.43 |
| 160 | 767 | 96.55 |
| 170 | 800 | 96.67 |
| 180 | 833 | 96.77 |
| 190 | 867 | 96.88 |
| 200 | 900 | 96.97 |
この表は、攻撃力12%・ボスダメ40%・防御率無視40%の火力上昇量がそろうラインを示したものです。
理想は全てのステータスが横一列にそろうことですが、現実はなかなかそうもいきません。
自キャラのステータスバランスを調べる
リンク・ユニオン・ハイパーステータス・装備をボス用にセットし、パサーブルなどの恒常バフをかけた状態で、ステータスUIから各ステータスの合計値を書き出します。

画像の例だと、各ステータスはこうなります。
攻撃力%(黄枠):10+80=90%
ダメージ%+ボスダメ%(赤枠):68+612=680%
防御率無視(青枠):97.03%
さらに、ステータスUIに表示されないぶんを補正します。
| ノーブレスダメージ | +ボスダメ 2~30% | ○ |
| ノーブレスボスダメ | +ボスダメ 2~30% | ○ |
| ノーブレス防御率無視 | +防御率無視 2~30% | × |
| 煌めくポーション(赤) | +ボスダメ 20% | ○ |
| 「英雄のコダマ」系スキル | +攻撃力 4% | ○ |
| 冒険家魔法使いリンク | +ボスダメ 8%,+防御率無視 8% | ○ |
| 冒険家盗賊リンク | +ボスダメ 11% | ○ |
| アークリンク | +ボスダメ 10% | ○ |
| カインリンク | +ボスダメ 9% | × |
| カデナリンク | +ボスダメ 12% | ○ |
| ABリンク(ソウルコントラクト) | +ボスダメ 15% | ○ |
| ワイルドハンターユニオン隊員効果 | +ボスダメ 3% | ○ |
| リストレイントLv2 | +攻撃力 8% | × |
| リストレイントLv3 | +攻撃力 14% | ○ |
| リストレイントLv4 | +攻撃力 20% | × |
| 武功パンダの魂スキル | +攻撃力 20% | × |
| 一撃必殺(特殊コア) | +ボスダメ 15% | ○ |
| マイホームバフ | +ボスダメ 15% | ○ |
| 各職業のスキルのバフやデバフ | - | - |
上記の表で採用しているリンクスキルやバフを、各ステータスに加算します。
ここでは○が付いている項目を採用していると仮定して計算します。
「英雄のコダマ」系スキル(攻撃力4%)
リストレイントLv3(攻撃力14%)
90+18=攻撃力108%
ノーブレスダメージ(ボスダメ30%)
ノーブレスボスダメ(ボスダメ30%)
煌めくポーション(ボスダメ20%)
冒険家盗賊リンク(ボスダメ11%)
冒険家魔法使いリンク(ボスダメ8%)
アークリンク(ボスダメ10%)
カデナリンク(ボスダメ12%)
ABリンク(ボスダメ15%)
ワイルドハンターユニオン隊員効果(ボスダメ3%)
一撃必殺(ボスダメ15%)
マイホームバフ(ボスダメ15%)
680+169=ボスダメ849%
冒険家魔法使いリンク(防御率無視8%)
97.03+(100-97.03)*0.08=防御率無視97.27%
これを先ほどのバランス指標表に当てはめると、攻撃力%がかなり不足していることが分かります。
この状態で攻撃力12%・ボスダメ40%・防御率無視40%の火力上昇量(最終ダメージ換算)を比べたのが、以下の表です。
| 火力上昇量(最終ダメージ%) | |
| 攻撃力 12% | 5.769% |
| ボスダメ 40% | 4.215% |
| 防御率無視 40% | 3.568%(※2.129%) |
攻撃力12%を付けた時の方が、ボスダメ40%を付けた時よりも約1.5%、最終ダメージの伸びが大きいことが分かります。
※画像は私のナイトウォーカーのステータス画面です。ナイトウォーカーはデバフで防御率無視35%が追加で乗るため、実際は97.27+(100-97.27)*0.35=防御率無視98.23%となり、火力上昇量は2.129%になります。
KMS:ボスダメージ3重複が可能になった
2024年1月25日にKMSで実装された潜在能力の改変で、ボスダメージが3重複できるようになりました。
いまのところパンダ持ちかつ下潜在3重複の瞬間職以外には大きな影響はなさそうです。ただ、もしJMSに同じ仕様で実装され、なおかつ
ユニキューブ
装備アイテムの潜在能力を1つ、自動的に再設定する神秘的なキューブ。 使用すると、装備に適用されている潜在能力のうち、再設定の対象となる1行が均等な確率で選択される。 再設定する潜在能力の行が選択された時点で消費され、それ以降進行をキャンセルした場合にも消費されるので注意しよう。 ユニキューブを使用することによる装備の等の販売が続いていたなら、ボスボスからの当たり潜在の割合が増えるのは嬉しいところでした。同じタイミングでキューブ自体が消える改変も入ったので、実際どうなるかは分かりませんが。